جائحة كورونا تنعش سوق الألعاب الإلكترونية على الهواتف الذكية
كشفت دراسة حديثة صادرة اليوم ان سوق الألعاب على الأجهزة الإلكترونية المحمولة شهد ازدهاراً كبيراً رغم تدابير الحجر الصحي لاحتواء جائحة كورونا، بسبب زيادة عدد اللاعبات والإقبال المتصاعد على الهواتف الذكية.
واوضحت الدراسة ان الشبّان الذكور الذين تراوح أعمارهم بين 12 و35 عاماً يشكلوون الغالبية العظمى من عشّاق ألعاب الكمبيوترات الثابتة، ووحدات تشغيل الألعاب، وقد يمضون ساعات أمام شاشاتهم، في تحظى ألعاب الهواتف الذكية بإقبال جمهور أكثر تنوّعاً .
وأشارت شركة "نيوزو" للدراسات التحليلية وبوابة "ستاتيستا" إلى أن أكثر من 40% من اللاعبين على الأجهزة المحمولة، من النساء، ولا يشكّل العمر أي عائق في هذا المجال.
وتشهد الألعاب الظرفية التي لا تتطلب الكثير من الوقت أكبر قدر من التحميل، ومنها ألعاب تركيب الصور أو "بازل" وألعاب الورق.
ومثل ألعاب وحدات التشغيل، تلجأ ألعاب الأجهزة المحمولة إلى أدوات نفسية لمكافأة اللاعبين وإبقائهم مواظبين على اللعب بانتظام، ما يثير مسألة خطر تًحَول اللعب إلى نوع من الإدمان.
وتعرف منظمة الصحة العالمية الاضطراب الناجم عن اللعب بـ "نمط من سلوكيات اللعب، أي اللعب بالألعاب الرقمية أو اللعب بألعاب الفيديو، التي تتميز بضعف التحكم في اللعب، وزيادة الأولوية التي تُعطى للعب على حساب الأنشطة الأخرى، إلى حد يجعله يتصدر سائر الاهتمامات والأنشطة اليومية".
واوضحت الدراسة ان الشبّان الذكور الذين تراوح أعمارهم بين 12 و35 عاماً يشكلوون الغالبية العظمى من عشّاق ألعاب الكمبيوترات الثابتة، ووحدات تشغيل الألعاب، وقد يمضون ساعات أمام شاشاتهم، في تحظى ألعاب الهواتف الذكية بإقبال جمهور أكثر تنوّعاً .
وأشارت شركة "نيوزو" للدراسات التحليلية وبوابة "ستاتيستا" إلى أن أكثر من 40% من اللاعبين على الأجهزة المحمولة، من النساء، ولا يشكّل العمر أي عائق في هذا المجال.
وتشهد الألعاب الظرفية التي لا تتطلب الكثير من الوقت أكبر قدر من التحميل، ومنها ألعاب تركيب الصور أو "بازل" وألعاب الورق.
ومثل ألعاب وحدات التشغيل، تلجأ ألعاب الأجهزة المحمولة إلى أدوات نفسية لمكافأة اللاعبين وإبقائهم مواظبين على اللعب بانتظام، ما يثير مسألة خطر تًحَول اللعب إلى نوع من الإدمان.
وتعرف منظمة الصحة العالمية الاضطراب الناجم عن اللعب بـ "نمط من سلوكيات اللعب، أي اللعب بالألعاب الرقمية أو اللعب بألعاب الفيديو، التي تتميز بضعف التحكم في اللعب، وزيادة الأولوية التي تُعطى للعب على حساب الأنشطة الأخرى، إلى حد يجعله يتصدر سائر الاهتمامات والأنشطة اليومية".