رئيس التحرير
عصام كامل

شباب العالم يوصون بضرورة إتاحة الألعاب الإلكترونية ودعمها

 الألعاب الإلكترونية
الألعاب الإلكترونية

شهدت قاعة الأقصر انعقاد جلسة التعرف على عالم الألعاب الإلكترونية ومدى تأثيرها على المجتمع، وذلك ضمن فعاليات اليوم الثالث لمنتدى شباب العالم 2018 بشرم الشيخ.


في البداية تحدث إسلام حجازي من هواة الألعاب الإلكترونية، أن هناك العديد من الأشخاص يلعبون ألعاب الفيديو ويقابلون اعتراضًا من جانب أسرهم على هذا، ولا يعلمون أنه من الممكن أن يصبح الفرد في يوم من الأيام لاعبًا محترفًا، كما أضاف أن تلك الجلسة ستكون مختلفة وبها عصف ذهني.

وتبعه في الحديث ذاك المدير التنفيذي لمجموعة Young China Group قائلا: إن المصريين من أكثر الشعوب التي تمارس الألعاب الإلكترونية، إضافة إلى الشعوب الآسيوية مثل الصين، وموضوع الجلسة اليوم عن تأثير تلك الألعاب الإلكترونية في المجتمعات المختلفة، حيث إن الألعاب الإلكترونية بمثابة حياة كاملة (بلد وحياة وثقافة) لأن هناك عددًا كبيرًا من الأفراد حول العالم يلعب الرياضات المختلفة، وذلك من خلال الألعاب الإلكترونية أكثر من الألعاب الواقعية.

وأوضح أن لتلك الألعاب مكانة كبيرة في شرق آسيا وكوريا الجنوبية والصين، ويرجع ذلك إلى عدة أسباب منها: ثقافة تلك الشعوب تجاه الألعاب الإلكترونية، بالإضافة لتوافر الإنترنت بشكل سريع وقليل التكلفة، ولذلك ليس من الصدفة أن هناك الكثير من المتميزين في الصين وكوريا في ذلك المجال وهذه الثقافة تشجع النمو الاقتصادي في تلك الدول.

ثم تابع حديثه مشيرًا إلى أن هناك 800 مليون مستخدم في الصين للإنترنت، وكذلك 500 مليون في الهند، وهناك الكثير من الشركات تستغل ذلك الاستخدام الهائل، وأعطى مثالًا على ذلك موقع علي بابا، حيث تبلغ استثماراته في الرياضات الإلكترونية نحو 150 مليون دولار.

وتابع: ثم نظَّم عدة نشاطات تحت عنوان "كيف يمكن للألعاب الإلكترونية أن تؤثر في المجتمعات من حيث الثقافة والدولة والذات والتجارة"، وقسَّم الحضور إلى مجموعات، وكانت آراء المشاركين بين مؤيد للألعاب الإلكترونية وبين متخوف من تأثيرها السلبي في الأفراد والشعوب، فجاءت الآراء الإيجابية حول أن تلك الألعاب تزيد من المهارات الذهنية للاعبيها، وتوسع دائرة المعارف، حيث إنه متاح لك التعرف على لاعبين من مختلف دول العالم، كما أنها تزيد من تقدير الذات بينما جاءت الآراء السلبية لتلك الألعاب أنها تسبب انفصالًا عن المجتمع الحقيقي، وتجعل اللاعبين يعيشون في عالم افتراضي، وأنها مضيعة للوقت والمجتمع لا يعترف بالألعاب الرقمية، وفي كتير من الأحيان تؤدي إلى الانتحار والإدمان.

وقال أحد المشاركين: إن الألعاب المصرية على سبيل المثال بعضها يشمل الأهرامات والجِمال، الذي يعكس ثقافة البلد، ويستخدم الصينيون الألعاب الإلكترونية لتقليل الشعور بالتعب والضغط.

ثم سأل الحضورَ: إذا كنتم تمثلون الحكومة، هل تقومون بدعم الألعاب الإلكترونية؟ وإذا كانت الإجابة بنعم، فكيف ستقومون بدعمها؟ فأجاب أحد الحضور: إنه يقوم بتطوير الألعاب الإلكترونية وإن الحكومة لابد أن تتيح تلك الألعاب وتدعمها، لأن العائد من تلك الألعاب كبيرٌ جدا، وسيساعد في السياحة، حيث إن الناس سيعرفون أكثر عن بلدك، مثل ما يقوم به منتدى شباب العالم الآن.

واختتم تلك الجلسة قائلا: إن تلك الألعاب تؤثر بشكل كبير في حياة الشعوب، لذا لا بد من عمل توازن بين الحياة الواقعية والافتراضية، وأوصى باستخدام ذكاء الإنسان وإلا سيأتي شخص آخر يستغله.
الجريدة الرسمية